CD Projekt y Bioware: pasado, presente y futuro del rol

Bioware fue fundada en Canadá en 1995 por Casey Hudson, David Gaider, Ray Muzyka y Greg Zeschuk. Con el rol corriendo por sus venas, muy buenas intenciones e ilusión, crearon algunos de los videojuegos más destacados de la historia de esta industria: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Caballeros de la Antigua República o Mass Effect. Tras una estrecha relación con Microsoft durante la cual les brindó numerosas y destacadas exclusividades, fue comprada por Electronic Arts en 2007, comenzando un nuevo ciclo en el que desarrolla títulos para distintas plataformas.

CD Project nació en 1994 como una pequeña distribuidora polaca de videojuegos, llevando al país centroeuropeo títulos de la categoría de Baldur’s Gate o Icewind Dale. Pero la historia de esta empresa cambió enormemente al crear en 2002 CD Projekt RED STUDIO, un estudio que se encargaría del desarrollo de videojuegos.
Bioware y CD Projeckt. Los canadienses, son el pasado; los polacos, el presente y futuro del género del rol en los videojuegos. Es curioso como ambas compañías han tratado un mismo género en el tiempo de dos maneras distintas (unos desarrollándolos y otros distribuyéndolos), pero han acabado cruzando sus caminos, dejando un reguero de juegos correctos, maravillosos y alguna obra maestra.

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Bioware: los dioses que cayeron

Hasta hace varios años, Bioware siempre ha sido sinónimo de calidad. Calidad y éxito. Una prueba de ello es que, de todos los títulos en los que ha trabajado, tanto obras propias como juegos de sagas creados por otros, sólo su primera creación, Shattered Steel (1996, MS-DOS y Mac) ha pasado más desapercibido, porque MDK2, pese a no ser un gran éxito, si tiene su rinconcito en el corazón de muchos jugadores.

Baldur’s Gate (1998, PC): tras su juego de mechas, Bioware comenzó su camino hacia el cielo con Baldur’s Gate. La intención era hacer EL juego de rol. Y para ello, recurrieron a los Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons. Esta primera obra rolera, que corría bajo su propio motor de nombre Infinity, reunía ya los ingredientes del ‘ADN Bioware’: un mundo enorme que explorar, importancia de las elecciones y de la moral, formación de grupos, batallas en tiempo real y diálogos, muchos diálogos. La crítica se mostró muy positiva con el juego, aunque como era lógico, había fallos propios de la inexperiencia.

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Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast (1999, PC): una expansión de las de toda la vida (y que ahora podemos ver, por ejemplo, en juegos como Skyrim) que añadía nuevas zonas, misiones, armas,…más horas de entretenimiento de un juego que era ya de por si bastante largo.

– MDK2 (2000, PC, Dreamcast y PS2): Bioware se encargó de la secuela de uno de esos juegos conocidos como ‘únicos’. Las críticas lo situaron como un buen juego, pero que no llegaba a las cotas de calidad de su antecesor.

Baldur’s Gate II: Shadow of Amn (2000, PC y Mac): fue la consagración de Bioware como estudio y como creador de juegos de rol. La secuela de Baldur’s Gate es considerada uno de los mejores videojuegos de rol de la historia, y todo aquel que ha aspirado a su trono ha sido comparado con él. La crítica y los usuarios vieron en él el maná prometido. Bioware había ascendido a los cielos.

Baldur`s Gate II: Throne of Bhaal (2001, PC y Mac): la expansión de Baldur’s Gate II apostó por ofrecer más combates en un desarrollo más lineal. Una expansión de manual: más de lo mismo para más diversión.

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Neverwinter Nights (2002, PC, Mac y Linux): tras dejar su nombre grabado a fuego en la historia del rol con la saga Baldur’s Gate, Bioware pensó en un nuevo proyecto. Lo primero que hizo fue cambiar el motor gráfico, Infinity, que había utilizado hasta ese momento, y concibió Aurora. A su vez, decidió darle mayor peso al juego online. Para ello, en vez de un posible Baldur’s Gate III, creó una nueva saga con el nombre de Neverwinter Nights. De nuevo, supuso un tremendo éxito entre la crítica y los usuarios. Otro clásico.
De su secuela, que no cosechó tan buenas críticas, se encargó Obsidian Entertainment, estudio que volvería a aparecer años después relacionado con la secuela de un título de Bioware.

Neverwinter Nights Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark (2003, PC, Mac y Linux): tal y como venía haciendo Bioware desde sus inicios, tras un gran título llegaba una expansión, aunque en esta ocasión, llegaron por duplicado. Lo que no cambió fue el contenido y objetivo de estas expansiones: más objetos, enemigos, escenarios…

Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003, PC, Mac y Xbox): tras el rol de magia y espada de Baldur’s Gate y Neverwinter Nights, Bioware volvió a cambiar de motor gráfico y cambió los Reinos Olvidados por la galaxia lejana de Star Wars. El motor Odissey Engine sirvió para, junto a un maravilloso trabajo, dar vida a un colosal videojuego de rol que encandiló a la prensa especializada y fue un éxito de ventas.
Los chicos de Obsidian se encargaron de su secuela unos años después, aunque de nuevo el resultado no alcanzó las cotas de calidad del original de Bioware.

Jade Empire (2005, PC, Mac y Xbox): y de nuevo Bioware cambió de registro, pasando de la ciencia ficción de Star Wars a la Antigua China más mística y fantástica en un juego que, por primera vez de manera clara, enfrentó a sus públicos. Algunos vieron otro grandísimo juego de rol mientras que ciertos sectores creían que se le aplaudía en demasía por ser un título de Bioware.

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Mass Effect (2007, Xbox, PC y PS3): los canadienses volvieron a apostar por la Sci-Fi, pero dejando de lado a Star Wars y creando un impresionante, enorme y basto universo propio. El ‘ADN Bioware’ llegó a su máximo esplendor con esta entrega, que se convirtió en el tiempo que duró su exclusividad para Xbox 360, junto a Gears of Wars, en motivo de compra de la nueva consola de Microsoft. El Unreal Engine 3 ofrecía unos gráficos despampanantes, la historia enganchaba, el desarrollo entretenía y ese universo creado por Bioware te absorbía y te hacía suyo. Uno de los mejores videojuegos de la historia y de la actual generación.
En esta ocasión no hubo expansiones, pero sí algunos DLC que por relación calidad/precio dejaban claro que el objetivo era sacar más dinero porque sí.

Este mismo 2007, se hizo pública la compra del grupo VG Holding Corp, dueños de Bioware y Pandemic por parte de Electronic Arts. Mientras que los canadienses continúan hoy publicando títulos, la aventura de Pandemic (Destroy All Humans!, Mercenaries, Full Spectrum Warrior, Star Wars: Battlefront, The Saboteur, El Señor de los Anillos: Conquest) bajo la tutela de EA acabó en 2009 tras varios desastres comerciales y de crítica.
Pero aún siguiendo con vida, algo cambió en Bioware. Los dioses de la industria, la compañía que lo había hecho casi todo perfecto comenzó un cambio que, si bien no se reflejaría en sus siguientes títulos, se empezaría a ver más pronto que tarde.

Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (2008, NintendoDS): este proyectó cogió por sorpresa a mucha gente que no se esperaba ver la ecuación ‘Sonic+NintendoDS+Bioware+Rol’. El resultado fue correcto, reuniendo críticas variadas que arrojaban más o menos el mismo mensaje: buen juego de rol que podía haber estado mejor.

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Dragon Age: Origins (2009, PC, Mac, Xbox 360, PS3): hacía muchos años que Bioware no tocaba la magia y espada, desde que en 2002 nos regalara Neverwinter Nights. Así que, tras muchos años de desarrollo, y con un motor gráfico, el Eclipse Engine, que funcionaba bastante bien (sin alcanzar la calidad de Mass Effect), los canadienses hacían otro juegazo de rol, al que ellos mismos llamaron “heredero espiritual de Baldur’s Gate“. Fue un éxito de crítica y público, aunque algunas voces autoproclamadas ‘puristas del rol’ señalaron algunos problemas y fallos. Una historia interesante (aunque llena de tópicos), personajes interesantes, rol del bueno, rejugabilidad, toneladas de sangre, escenas subidas de tono,…un grandísimo juego, quizás el último juego de los dioses Bioware.
Desarrollaron una expansión más parecida a las tradicionales con el nombre de Dragon Age: Origins Awakening, que fue el principal y más importante DLC que recibió el juego.

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Mass Effect 2 (2010, PC, Xbox 360, PS3): la secuela de uno de los mejores juegos de la historia fue largamente esperado y la crítica la recibió con entusiasmo. El Unreal Engine 3 lucía aún mejor, la banda sonora era más épica y variada, había misiones de todo tipo y la paleta de personajes se disparaba brindándonos algunos personajes memorables (Jack o Thane Krios son de lo mejor). ¿El problema? Que el juego de rol de Bioware perdía en rol y ganaba en acción. Perdía ese aura que sí tenía el primero. Los fans que llevaban 14 años siguiendo sus trabajos empezaron a mirar con lupa el trabajo.
Otra vez nos encontramos con DLCs caros que, en esta ocasión, eran muy interesantes y que no se entendía cómo no se había incluído en el disco. Los dedos de los fans señalaron a EA como principal responsable. Bioware corría el riesgo de caer como vaca sagrada.

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Dragon Age II (2011, PC, Xbox 360 y Ps3): y aquí se materializaron los temores de los fans de Bioware. Un muy buen juego, superior a la media y que entretenía, pero que ya no era el producto que los canadienses nos tenían acostumbrados. Para entenderlo hay que haber mamado Bioware pre-EA (Baldur`s Gate, Neverwinter Nights, KOTOR) y/o leer el maravilloso análisis que David Fernández (a.k.a David Freeman) hizo para Hardgame2.

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Star Wars: The Old Republic (2011, PC): y por fin Bioware se atrevía con un MMO. Cogieron el universo de Star Wars, con su ambientación propia ya vista en KOTOR y que Obsidian amplió con KOTORII y lo hicieron online. La licencia creada por George Lucas ya tuvo su propio MMORPG (Star Wars Galaxies, Sony Online Entertainment, 2003) que cerró junto al lanzamiento del juego de Bioware. El juego era un intento de EA por tener su propio MMO exitoso, como Activision-Blizzard tenía con World of Warcraft. El resultado fue bueno, aunque el mercado de los MMO lleva muchos años dominado por WoW, con la salvedad del maravilloso Guild Wars 2.
Recientemente han adoptado el modelo free-to-play tras un tiempo en el que las suscripciones se redujeron.

Mass Effect 3 (2012, PC, Xbox 360, PS3 y WiiU): ha supuesto la ruptura casi absoluta entre los fans del trabajo clásico de Bioware y la desarrolladora. La crítica le ha dado críticas muy positivas, porque cuenta con un gran presupuesto, un trabajo de grandes profesionales detrás,…pero supone el ejemplo más claro de que en Bioware algo ha mutado y ya no son los chicos que hacían obras maestras en los 90 y principio del 2000.
El final del juego fue tan polémico (por malo) y las quejas de los usuarios tan sonadas, que los canadienses decidieron crear un nuevo final que lanzaron a modo de actualización gratuita.

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Bioware por tanto ha caído. No es que hagan malos juegos, por que no los hacen, pero ya no es EL estudio, y de momento no hay señales de que esto vaya a cambiar en un futuro cercano. Los próximos proyectos son esperanzadores, como todo en lo que estén metidos, pero no creo que cumplan las altísimas expectativas que están depositadas en sus manos:

Command & Conquer Generals 2: será la primera incursión de Bioware en el género de la estrategia. Correrá el motor Frostbite 2 (el mismo que el Battlefield 3).

Dragon Age: Inquisition: de momento se sabe que también usará el Frostbite 2 y parece ser que están recogiendo el poderoso feedback de la comunidad. Veremos a ver.

Mass Effect: parece que están trabajando en una nueva entrega que no estará directamente relacionada con la trilogía ya finalizada. Podría usar también el Frostbite 2.

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CD Projekt RED STUDIO: la joven deidad europea 

Los polacos existen como empresa casi desde el mismo momento que Bioware, pero no empezaron a hacer videojuegos hasta que fundaron RED STUDIO por el 2002. Desde 1994 hasta ese punto, se dedicaron a distribuir videojuegos en Polonia, entre los que se encontraban los grandes clásicos de Bioware.

En 2004, durante el E3, los padres de Baldur`s Gate anunciaron varios proyectos: por un lado Jade Empire y Dragon Age (éste último a puerta cerrada) y por otro lado un tal The Witcher, que estaba siendo desarrollado por una desconocida empresa llamada CD Projekt, y que correría bajo el motor Aurora, que ya había dado vida a la saga Neverwinter Nights.

Los polacos crearon un fuerte vínculo con los referentes del rol en los videojuegos, usando su motor, enseñándoles el proceso y usándolos como plataforma desde la cual darse a conocer.
Tras un periodo en el que el juego pasó de desconocido a conocido y las miradas se fueron centrando en él, muchos comenzaron a ver elementos de calidad que invitaban a soñar. Esos elementos, quedaban enormemente reforzados al ver que tras estos desconocidos desarrolladores polacos había dos empresas del peso de Bioware y Atari.

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Al final, y tras varios retrasos, The Witcher llegó al mercado en otoño de 2007, enamorando a la crítica por su historia, desarrollo, posibilidades, personajes,…aunque no dejaron de señalar la inclusión del DRM, y unos gráficos que, con un diseño notable, no tenían la calidad que se podía esperar.

Y entonces CD Projekt demostró algo que hace como pocas: escuchar y obrar en consecuencia.

Lanzó poco a poco una serie de parches que fueron puliendo el juego y que culminaron en la llamada Enhanced Edition, un inmenso parche que le daba un buen lavado de cara al juego a nivel de calidad gráfica, arreglaba ciertos bugs y eliminaba el DRM de un juego que, como el buen vino, mejoró con el tiempo.

Dos años después, y con unas más que notables ventas de The Witcher y numerosos premios, se filtró un video de lo que parecía ser su secuela. Varios días después, CD Projekt anunció oficialmente su nuevo proyecto, que tendría el subtítulo de Assassins of Kings. Los polacos prometieron más y mejor, así como la intención de portarlo, siempre que lo vieran factible, a consola.

Al final, cuatro años después del debut de CD Projekt como desarrolladora de videojuegos llegó The Witcher 2: Assassins of Kings, que con la lección aprendida, llegó arrasando entre los jugadores y la prensa especializada, que se rendía a uno de los mejores videojuegos de la historia, siendo quizás su final su único problema.

El título corría bajo un nuevo motor creado por RED STUDIO que lucía (y sigue luciendo) de una manera increíble, tanto por diseño como por calidad y variedad. Cambiaron el estilo de combate, el sistema de diálogos y mejoraron lo que de por sí hicieron bien en el original. El resultado, como ya he dicho, es una obra maestra y un must play en toda regla.

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Un año después, en 2012, llegó a Xbox 360 su versión mejorada (a la par que la actualización se ponía de manera gratuita al alcance de todos los que ya lo tenían en PC), que volvió a arrasar entre la crítica y demostró cómo hacer un señor port de ordenador a consola.
Unos meses más tarde, en octubre, el juego estaba también disponible para los usuarios de Mac.

Han pasado ya 11 años desde que CD Projekt se metiera en esto de hacer videojuegos y el cómputo global es sobresaliente, con dos obras de gran importancia que han encandilado tanto a los críticos como a los usuarios, reflejo de ello son los más de cuatro millones de unidades vendidas que lleva la saga en estos momentos.

Lo último que sabemos de nuestro estudio polaco favorito es lo siguiente:

Ciberpunk 2077: tras anunciar en verano que estaban trabajando en la licencia de este conocido juego de rol, sacaron hace sólo unos días un efectivo trailer, que si bien no muestra nada ingame, regala a la imaginación la mejor de las experiencias. No se conocen plataformas, ni características finales, ya que lo poco que se ha comentado no deja de ser a un nivel muy temprano de desarrollo y que en la versión final, que se intuye para 2015-2016, pueden no estar o no de la manera en la que ahora nos cuentan. Lo único que han dicho y que nos podría dar una pista es que la calidad del teaser pretenden que sea ingame. En los videojuegos, como en la cocina, hace falta tiempo. Dejemos trabajar a los maestros.

– Proyecto sin anunciar: junto a teaser trailer de Cyberpunk 2077 había un mensaje oculto que anunciaba otro proyecto que sería desvelado a primeros de febrero de 2013. Los rumores son claros: The Witcher 3. Aún quedan un par de semanas para el anuncio, aunque según se ha podido saber, este proyecto aún por anunciar está más cerca de ser finalizado. ¿Podríamos volver a manejar a Geralt en 2013 o 2014? ¡Pronto lo sabremos!

Visto lo visto, tenemos que ser claros. Bioware y CD Projekt son, junto a Bethesda (The Elder Scroll, Fallout) posiblemente, las mejores creadoras de videojuegos de rol occidental. Los primeros nunca han creado un mal videojuego, siendo quizás MDK2 y Dragon Age II sus títulos más flojos, que aún así mejoran por bastante la media. Los segundos han realizado aún una corta carrear, pero han aprendido de los canadienses y se han forjado un nombre ya imponente en esto de los videojuegos de rol.

Puede que Electronic Arts haya supuesto una traba en la magistral carrera de Bioware y que CD Projekt aún esté libre del influjo de un mandamás que sólo quiera vender varios millones de una saga casi anualmente sin importarle la calidad final de título o las posibilidades de cada proyecto. Con todo esto, creo que queda claro que Bioware es uno de los mejores estudios que podemos encontrar en la actualidad, y que han concebido algunos de los más importantes videojuegos de la historia; sin embargo, no podemos negar un empobrecimiento de sus productos, que ha coincidido con la aparición de un pequeño (cada vez menos, eso sí) estudio polaco que con dos títulos ya, creo, han superado a sus maestros.

Nos esperan varios años muy interesantes en esto del rol, con sagas muy queridas de las que se esperan grandes resultados. Lo mejor sería recuperar a la vieja Bioware (crucemos los dedos para ese Dragon Age: Inquisition) y mantener a la maravillosa CD Projekt. ¡Larga vida al rol de calidad!

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