DLC, el cáncer de los videojuegos

Hace no muchos años, cuando Internet era aún un jovencito al que le quedaba mucho que crecer, los estudios de videojuegos se partían los cuernos por lanzar al mercado los mejores y más completos productos. Había que pulir hasta el último bug, había que ofrecer todas las opciones jugables para que el jugador se mantuviera enganchado y disfrutando el máximo tiempo posible. Eran otros tiempos.

Eran los años en los que el contenido extra se desbloqueaba, no se compraba. Si querías ese traje tan divertido de colegiala japonesa para tu soldado, más te valía conseguir una puntuación perfecta en el nivel X, o lograr tantos muertos por disparo en la cabeza en una determinada misión. Ahora, y muchas veces junto al lanzamiento del videojuego, se pueden comprar paquetes descargables con trajes, armas, personajes adicionales, mapas, misiones,….

El DLC, algo que bien usado podría aumentar de manera responsable la vida de un juego, se ha convertido en un cáncer que corrompe la industria, atrapando a los pobres incautos que no dudan en desembolsar distintas cantidades por un contenido que debería estar ya incluído en el disco.

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El PC y los Sims: el comienzo de un modelo explotador

En PC, siempre hemos tenido las expansiones. Era habitual, que pasado un año más o menos de algún título determinado, sus creadores lanzaran algún tipo de expansión, un contenido extra más barato que ampliaba la experiencia. Los juegos de estrategia eran habituales de esta práctica, que era bien recibida por los usuarios porque el juego original que habían comprado era un juego completo, terminado y lleno de opciones.

Así, el que comprara a finales de los 90 el Age of Empire II por, digamos, unos 40€, pudo comprar a primeros del 2000 su expansión, Age of Empires II: The Conquerors por una cantidad inferior. Y como este tenemos casos de grandes clásicos como Starcraft, Diablo, Warcraft, Baldur’s Gate,…

Por aquellos maravillosos años felices que coincidieron con el inicio del siglo XXI nació también una de las sagas más exitosas de la historia de esta industria, Los Sims, que ya en el 2013, casi 15 años después, ha tenido 3 entregas bases, decenas de expansiones y multitud de packs de accesorios. La IP más exitosa de Electronics Arts. Un modelo de negocio basado en numerosos contenidos extras que hacen que un juego que vale 60€ acabe multiplicando su coste para disfrutarlo al completo (a 40€ por expansión y 20€ por pack de accesorios, teniendo 7 expansiones el primero, 8 el segundo y de momento, 10 el tercero). Comprar una expansión cada medio año no supone un gasto excesivo, pero si a los 60€ del juego le sumamos los 400€ en expansiones (sin contar packs de accesorios), nos encontramos que la experiencia más completa de Los Sims 3 sale a comienzos del 2013 asciende a los 460€. Una salvajada para un videojuego ¿no?

He sido jugador de esta franquicia en su primera entrega, la original, y tuve 3 o 4 expansiones. Las horas pasaban y lo pasaba como un enano, pero estoy totalmente en contra de esta manera de negocio. Vería más normal cobrar 40€ por el juego, 20€ por expansión y 5€ por cada pack de accesorios. Pero claro, si con estos precios ya vendemos ¿quién va a ser el tonto que lo cambia?

Pero bueno, esto ha sido hasta el momento en el mercado del PC, que ha tenido en los Sims su figura más vampírica y explotadora hacia el usuario. En consolas es otro mundo.

Consolas y descargas: robando al usuario

Las videoconsolas, por sus características hasta la actual generación, no estaban pensadas para recibir ningún contenido adicional, por lo que para crear un juego, había que hacer el producto más completo, perfecto y pulido posible. Sí, había juegos malos, siempre los ha habido, pero hablando de buenos juegos, la cosa era muy distinta a la actual.

Para ver cómo cambió el modelo, vamos a poner un ejemplo con un juego de sobras conocido: Goldeneye 007 de Nintendo 64. El título desarrollado por Rare y publicado en 1997 asentó las bases de una nueva forma de entender los FPS, dejando de lado los pasillos infinitos llenos de enemigos e introduciendo distintos objetivos y situaciones.

Goldeneye 007 en 1997 (no todas las cifras son reales, algunas son un ejemplo):

– Sale a la venta por un precio de 60€

– Modo historia con 18 niveles + 2 niveles secretos desbloqueables por acabar el juego por primera vez

– Modo extra de dificultad desbloqueable al acabar por primera vez el juego

– Modo multijugador con 8 mapas distintos

– 12 personajes para el modo multijugador + 4 personajes ocultos al acabar el juego por primera vez

– Un arsenal compuesto por un total de 25 armas entre pistolas, rifles, escopetas, granadas, RPG,…

– Sin DLC

Goldeneye 007 en 2013 (las cifras, obviamente, son inventadas):

– Sale a la venta por 70€ (con un bug que te borra la partida si guardas durante la 5º misión)

– Modo historia con 15 niveles

– Modo multijugador con 6 mapas distintos

– 8 personajes para el modo multijugador

– Arsenal compuesto por 14 armas

– DLCs:

  • ‘Pack Leyenda’: misiones para 1 jugador sacadas de las películas clásicas de 007 – 10€
  • ‘Pack Ultimate’: misiones para 1 jugador sacadas de las películas protagonizadas por Daniel Craig – 10€
  • ‘Pack de mapas Al Servicio de su majestad’: 4 nuevos mapas y 5 nuevas armas (incluído el arpón submarino) – 15€
  • ‘Pack de mapas El mundo nunca es suficiente’: 4 nuevos mapas + 5 nuevas armas – 15€
  • ‘Pack de personajes Sólo para sus ojos’: 4 nuevos personajes femeninos para el modo multijugador – 10€
  • Season Pass Goldeneye 007 (acceso a todos los contenidos descargables del juego con un 20% de descuento) – 40€

¿Qué supone todo esto? Pues que pagamos 70€ por un juego incompleto y que para completarlo debemos pasar por caja desembolsando un mínimo de 40€. 110€ por un juego. Si encima tenemos el caso de una saga anual (Call of Duty o Assassins Creed entre otros) damos con un sacacuartos tremebundo e inaceptable.

¿El problema? Que la gente parece haber aceptado este modelo y las compañías, claro está, se han apuntado al carro. Que si un trajecito, que si unos mapas, ese personaje de la entrega anterior, unas misiones que amplían la historia, unos coches de más,….todo aquel contenido que antes estaba incluído, que venía de serie al pasar por caja, se ha quitado y se vende a parte. Y no sólo hablamos de algunos juegos que reciben el contenido meses después.

Tenemos casos de DLCs que se desarrollan junto al juego mismo y que están disponibles en el mismo momento de lanzarse el juego o que, para remate de todo lo imaginable, están incluídos en el disco y se tienen que activar pagando aún más. Un robo a mano armada que no tiene, o parece no tener, límite ni control posible.

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Soluciones a esta enfermedad

Parece que la industria quiere apostar por el DLC, siendo varias sus razones:

Ganar más dinero

Medida antipiratería

Mantener en el tiempo el interés por el juego

Mi propuesta sería olvidarse de este tipo de contenidos y estas estrategias, pero creo que el futuro está directamente relacionado con los DLCs para nuestra desgracia. Si los estudios quisieran con honestidad luchar contra la piratería y mantener el interés por el juego durante más tiempo, habría que rebajar el precio de los juegos (30€, por poner un ejemplo) y cobrar 40€ por los famosos Season Pass. Así lograrían esos dos objetivos.

Pero claro, si la intención primera y más importante es ganar dinero de manera abusiva, esta propuesta no tendría cabida en la industria. Creo que el negocio del videojuego tiene suficiente mercado y beneficios como para ganar el dinero con honestidad sin explotar al cliente, al usuario.

¿Y qué papel juega en todo esto el usuario? Pues por nuestra parte tenemos dos opciones: seguir comprando DLCs basura o dejar de comprarlos. Si continuamos comprando ese contenido extra que entendemos tiene un precio desproporcionado o debería estar incluído en el juego, acostumbraremos a una industria que es avariciosa a que nos pueden vender mierda que nosotros la compraremos. Si en cambio, los usuarios no compraran esos contenidos, los estudios dejarían de lado esta práctica maligna y sin escrúpulos y se esforzarían en ofrecer juegos completos y de calidad que justificaran los ya de por sí altos precios que cuestan.

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No todo es malo, claro está

Entre tanto Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Namco y Activision, entre los más destacados, tenemos empresas que se esfuerzan por crear grandes juegos (que ofrecen experiencias completas) que ven sus experiencias ampliadas con DLCs de altísima calidad que justifican su precio.
The Elder Scroll Oblivion y Skyrim, Fallout 3 y New Vegas, Borderlands 1 y Borderlands 2 o GTA IV han tenido algunos de los mejores contenidos descargables de la generación, que funcionaban tal y como hacían las expansiones. Pagabas esos 20€ por un buen puñado de horas, armas, misiones,…y cuando acababas, tu sensación era de dinero bien invertido.

Es esto lo que deben darnos las desarrolladoras. Por este contenido es por el que tenemos que pagar, no por un par de pistolas y escopetas o por dos trajes distintos. El DLC es el futuro porque la industria parece que así lo quiere, pero los usuarios debemos exigir un contenido de calidad y por un precio justo.

Un pensamiento en “DLC, el cáncer de los videojuegos

  1. Tienes toda la razon, pero la triste realidad es que vivimos en un mundo de RETRASADOS MENTALES,

    el pensamiento analitico tambien esta en extincion,

    PRIMERO PIENSO LUEGO EXISTO…

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